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PROJETO TRANSDISCIPLINAR:
LÍNGUA PORTUGUESA E INFORMÁTICA.



FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA


            O uso de tecnologias nos convida a uma reflexão sobre as novas formas de construção do conhecimento, desenvolvimento de habilidades, múltiplas linguagens e processos de constituição de identidade sobre a cultura, entre outros conhecimentos que poderão ser adquiridos.
            O educando é ser produtor de cultura, portanto, não deve a ele ser negado o acesso às inúmeras possibilidades de expressão das diferentes linguagens presentes no universo midiático.
            Construir situações de aprendizagem utilizando o computador, entre outros, é oferecer experiências por meio do lúdico que tanto desperta, atrai e suscita.
Nesse sentido, a interação entre os colegas, permeada pela troca de suas leituras e escrita (gestos, desenhos, imagens, animações, quadrinhos...) ampliam as possibilidades de vivências que permitem a emergência de vários suportes.
            A exploração das interfaces de softwares como o pincel, a tinta, a tesoura, o copiar e colar, carimbos e tantos outros contribuem para que brincando e experimentado desencadeie a fruição do processo criador que evidencia uma visão de mundo próprio do educando.
            As mudanças que as novas tecnologias provocam no cotidiano da sociedade contemporânea, desde os primeiros momentos da aprendizagem, favorecem a construção desses ambientes que potencializam a descoberta, a comparação, a análise e resolução de problemas, bem como a participação, a colaboração e o protagonismo do aluno.
            As linguagens midiáticas aqui, serão entendidas como forma de expressão e de comunicação por meio de recursos tecnológicos, também ocupam espaço significativo no universo desses alunos.
            Os alunos por meio da imaginação e da fantasia, onde o lúdico se faz presente, constroem conhecimentos e refazem a sua história. Este processo também é desencadeado pelo uso do computador e das diferentes mídias que aparecem, a compreensão do computador e dos diferentes recursos tecnológicos, enquanto meios constitutivos da exploração de sistemas de representação da escrita junto às experiências sócio-culturais dos alunos que são evidenciadas através da oralidade.
            As tecnologias promovem um diálogo permanente entre o aluno e o mundo. Por isso mesmo, a inserção do computador e demais tecnologias no ambiente escolar.



JUSTIFICATIVA


            Sabendo-se que o convívio diário com os meios de comunicação eletrônicos já faz parte da nossa cultura e facilita o nosso dia-a-dia (caixa eletrônico, atendimento on-line, bilhete único, exames com equipamentos de alta tecnologia, resultados via Internet, etc.) uma metodologia voltada para essa realidade promove a construção de conhecimentos e a inteira adaptação do educando à essa sociedade contemporânea por meio de ações que se destacam pela participação ativa desses alunos diante do computador, na interação, na interação com os colegas ao lado e com todo o grupo da classe, na ajuda mútua para a resolução de problemas, proporcionando assim o crescimento individual e coletivo do grupo.
            Reconhecendo a importância desse envolvimento para a aprendizagem o papel do educador nesse processo é de suma importância: é a de intermediário. Essa mediação será realizada conforme as ações que buscam familiarizar os alunos com significações historicamente elaboradas para orientar o agir dos mesmos e a compreensão dessas situações.
Utilizarei aqui como suporte para o processo de aprendizagem desses alunos o site: www.atividadeseducativas.com.br , entre outros.




OBJETIVO GERAL

ü      Descobrir, brincar e interagir com o computador proporcionando conhecimentos diversos a cerca da Língua Portuguesa numa aventura pela navegação das interfaces, seus recursos, seus limites e os cuidados necessários para abrir caminhos para o desenvolvimento desses novos conhecimentos, possibilidades e posturas.




OBJETIVOS ESPECIFÍCOS


ü      Fazer com que esse discente entre em contato com a linguagem midiática;

ü      Reconhecer as diferentes possibilidades que o computador nos proporciona (copiar e colar; textos com animações, etc.);

ü      Suscitar o interesse mais agudo deles no que diz respeito à língua;

ü      Formar alunos bem preparados para a realidade tecnológica do século XXI;

ü      Confrontar o que eles já sabem com o que ainda necessitam aprender;

ü      Destacar que a Internet é um excelente meio de pesquisa com diversas opções;

ü      Testar os conhecimentos deles em relação a nossa língua através dos jogos educativos;

ü      Proporcionar momentos de entretenimento sem negligenciar na aprendizagem deles.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 
      



CONTEÚDOS

ü      Língua Portuguesa: Interpretação de texto;
ü      Textos formais e informais;
ü       Brincadeiras envolvendo a gramática...
                                                                                                                                                                                
                                                                                                                                                                                                              




METODOLOGIA


Serão utilizados os computadores da Sala de Informática, onde os alunos acessarão sites com atividades especialmente educativas e que dizem respeito à Língua Portuguesa. Eles não só poderão contar com a intervenção do professor da disciplina como também com o auxílio do próprio professor de Informática que estarão sempre monitorando-os.





SEMANÁRIO

Primeira semana: Link: Jogo dos Significados I: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=98

Segunda semana: Link: Soletrando:

Terceira semana: Link: Jogo das Palavras:

Quarta semana: Link: Caça-palavras:

Quinta semana: Link: Desembaralhar as Palavras:

Sexta semana: Link: Opostos:

Sétima semana: Link: Ortografia S e Z:

Oitava semana: Link: Ortografia R e RR:




RECURSOS MATERIAIS

ü      Computadores; e
ü      Dicionários.







AVALIAÇÃO


            A avaliação se dará de forma contínua através da observação do interesse do aluno, da manipulação do computador e do sucesso que ele consiga obter na execução das atividades.


PRODUTO FINAL


            Registro pessoal do que cada um conseguiu aprender e discussão sobre a Internet como ferramenta de ensino e aprendizagem.




REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

- As mídias no universo infantil – um diálogo possível – Prefeitura de São Paulo – Educação.

- Site: www.atividadeseducativas.com.br




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